L1: O Andrômeda Negro manda sua corrente assumir a forma de cobra para emaranhar e enforcar 3 inimigos aleatórios, lhes causando dano igual a 255% de Dano de Ataque e ao mesmo tempo reduzindo seu Dano de Ataque em 20% durante 5 segundos;
L2: Aumentar dano até 285%;
L3: Aumentar dano até 315% e reduzir Dano de Ataque inimigo em 25%.
Disposição Defensiva Negra
Ciclo
L1: Agitando a corrente negra, o conjurador deixa que todos seus aliados aumentem Defesa em 20% durante 6 segundos e regenerem Vida igual a 60% de Dano de Ataque a cada 2 segundos durante 4 segundos;
L2: Aumentar Defesa até 25%;
L3: Aumentar o efeito de Cura até 80% de Dano de Ataque a cada 2 segundos;
L4: Aumentar Defesa até 30%.
Proteção Negra
Acionar
L1: Quando um aliado morrer, todos os aliados restantes vão regenerar Vida igual a 150% de Dano de Ataque;
L2: Quando o efeito de Cura for acionado, os aliados restantes vão receber aumento de Defesa em 25% durante 4 segundos. Esse efeito pode ser acumulado.
Atributos
Velocidade de ATK: 100% Chance de Crítico: 1.9% Tenacidade: 1.1% Taxa de Dano Crítico: 0 Resistência: 0 Precisão: 0 Esquiva: 0 Dreno de HP: 0 Cura: 0 Cura Recebida: 0 Pressa: 0 Bôn. Dano: 0 Red. Dano: 0